如果给你一个重生的机会,你会如何弥补过去的遗憾?
这无疑是《灵魂黑客2》中最吸引我的地区。作为人工智能身体的美丽女主角,只要轻轻一挥手指,就可以进入死者的灵魂,让这些人不愿重生,重新开始寻找生命意义的旅程。
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然而,这种非常“法术”的恐怖,让《灵魂黑客2》离谱到了不那么赛博的程度。事实上,这是真的。与前代《魔鬼召唤师:灵魂黑客》相比,原著的赛博氛围并不是很充分,更像是只照本宣科讲一些肤浅的概念,而它的核心还是传统关键式的“拯救地球”老套。
作为一个全新的系列,原创作品在系统中非常传统,所以没有足够的亮点。它延续了女神转世系列的经典回合战斗和中魔系统,并增加了大量的刷子内容来丰富玩家的游戏体验。不幸的是,刷牙的过程并不那么令人愉快。
与前人相比,《灵魂黑客2》的风格发生了很大的变化。它摒弃了冷硬风格的整体基调,进而勾勒出一个时尚感与现代感并重的世界,给人的印象就像从《真女神转世》到《女神异闻录》的风格更接近。
也许是为了让新时代的玩家进入坑,原来的情节与第一代无关,故事的核心也不是很不同。然而,你仍然可以看到召唤师拿出经典的枪形召唤师,热情地互相射击,并继承了《魔鬼召唤师》系列的魅影协会和两个组织。
而原著的故事也与这两个组织有着密切的关系。秘密观察人们的非常AI“”Aion有一天,据预测,与魅影协会的斗争将导致世界毁灭,因此它创造了两个人工智能有机体林琴和菲格,并允许他们在两个组织之间进行干预。
我不得不说,原著最大的特点就是女主角林琴。她使用了一把武士刀,勇敢而性感,为玩家无聊的神秘宫殿探索之旅增添了许多视觉亮点——我甚至有理由怀疑,原来的肩膀角度把主角放在一些微妙的位置,也让玩家看到林琴优雅的姿势。
然而,虽然原故事以人工智能为主线,但人工智能本身并没有进行太多的思考和探索,导致情节缺乏一定的深度。此外,林和菲格最初来自人工智能,但他们有和普通人一样的情感和表现,很难感觉到他们是电子和数据的创造,甚至更像是真正的人类,他们穿着一件电子外套。
原著的故事背景坚持了一个非常清晰的传统关键结构。玩家将控制林琴,与被拯救的合作伙伴一起抵制魅影协会的恶棍,并前往各地阻止他们收集名为“圣约”的神秘道具。
从我20多个小时的通关秘籍来看,情节和战斗的比例几乎是37。根据JRPG的要求,其情节规模不大,质量只能算是中距离。更令人失望的是,当我回顾过关后的整个故事时,我没有发现任何令人印象深刻的点,只留下了一种无聊的感觉。
如果你以前玩过《女神异闻录》系列,那么开始《灵魂黑客2》应该不是问题。原著仍然是一种非常传统和巧妙的传统回合制战斗,类似于《女神异闻录》,这意味着召唤师在战争中战斗,而中魔作为装备帮助他们提供自己的各种技能和属性奖金。
与《女神奇闻录》系列不同的是,当我们被击中特征缺点时,我们不会因为摔倒而绕过回合,但如果你击中敌人的缺点,就不会有“One More“再次进攻的机会。然而,击中敌人的缺点仍然可以帮助你积累“魔宴”计数器,并在每一轮结束时清除计数器,给敌人一波巨大的伤害。
原著中的很多系统都是围绕魔宴设计的,比如作为主角的指挥技巧,包括一些加强魔宴的效果。而且有些仲魔还可以学习不同的魔宴技巧,比如增加魔宴的进攻,增加敌方全员防御的效果,或者让我们全部加血等等。然而,这些魔术宴会技能的触发概率相对较低,即使成功的开启效果也非常有限,似乎增加攻击有时不如魔术宴会伤害的五分之一,盗窃的独特属性是否成功,直到通过。
值得一提的是,原作在战斗中增加了一个“协助”命令,可以帮助玩家自动释放一个可以打缺点的技能。如果没有发现敌人的缺点,他们会随机选择一个技能来尝试缺点。这个命令几乎将战斗过程简化为一键式。只要我们没有严重减血,我们就会一直按照协助命令释放技能——总之,系统已经帮你做出了最好的决定。
《女神转生》系列经典的仲魔合成系统,依然是原作中最具玩性的部分。当你探索迷宫时,你会接受一些有限的仲魔。为了让仲魔跟上主线的强度,你需要根据双身、检索和独特的方法来生成更强大的仲魔。每个仲魔的生成秘方有很多种,而仲魔的选择决定了仲魔最终合成的是什么技能都做不到的白板,还是精通十八种武术。在今天看来,这个系统仍然有很好的深度。无论是第一次接触女神转世系列的小白,还是对此非常熟悉的老玩家,都能从中得到很好的快乐。
当你携带中魔慢慢升级并学习所有技能时,他们会给你专属的魔晶或道具。魔晶只需要装备,就能为不同的特性技能提供很大的效益,所以在原著中,玩家还需要花更多的时间来培养中魔。幸运的是,系列中的魔鬼书系统仍然被使用。您可以登录已经培养出来的恶魔,方便再次召唤他们,或者在生成时提供额外的技能——当然,这也需要更多的召唤费。
《灵魂黑客2》的战斗并不是很困难。因为战斗几乎被简化为协助命令的“一键操作”,所以玩家的操作空间不大——只不过是增加BUFF,回血。在游戏的后半段,为了处理主副本中的这些值,玩家的对策和操作很难填补敌人和我的强度之间的巨大差异。
因此,游戏给玩家带来了相当多的刷子系统来提高强度。除了上面提到的中魔和魔晶系统,你还需要刷各种武器强化材料,学习伙伴技能,做很多剧情任务,在这个环节走过很多无聊的神秘宫殿,经历无数复杂无聊的战斗——否则你很难打主线老板。这导致原作的刷刷因素一开始可能会让人感觉到一些乐趣,但后来只剩下单调重复的刷本感觉带来的无聊。
整个人物培养体系在原著中的亮点是武器强化体系。除了最基本的攻击改进项,每个角色都有几十个花里胡哨的加强内容。你可以提高指挥员的技能,为队友增加额外的特点,或者提高他们的特点适应性——但遗憾的是,你在正常环节得到的材料甚至不足以加强攻击。如果你想把武器变成一个“完整的身体”,你可能需要回到低等书,重复刷十几个小时。
而合作伙伴技能,你需要征服每个合作伙伴的独家谜团来打开,如果你能突破更深的地区,你也可以打开更多的合作伙伴技能。然而,这些谜团和随机生成的一样粗糙,玩起来很无聊,但也面临着很多战争。
诚然,在练习这些神秘的宫殿时,你确实可以选择不打对手,因为原来的怪物制度有了一定的改进——地图上被剑击中的明雷怪物,会倒下并迅速消退,只要你快,你就可以快速前进而不进入战斗。
然而,在合作伙伴的神秘宫殿里还有一系列支持的额外情节任务,这将要求你全面探索神秘宫殿,并在途中暴力数十个怪物,这极大地限制了你在探索过程中的可玩性。但是,你不能完全完成这些任务,因为它会打开像“义经”这样强大的仲魔的秘密处方。
但在主线谜宫的设计上,原著简直就是集JRPG糟粕于一体,其中最让我折磨的部分就是大量的“单向门”。
为了方便理解,让我们先想象一下:在黑魂等关卡设计精彩的游戏中,你经常在深入探索后打开一扇门,发现自己在不知不觉中回到了篝火上,再次充满了解脱。但你打开的近路可以帮助你减少下次讨论的时间。
但是如果这扇门变成了不能回去的单向门呢?它不再是一条近路,而是一条漫长的死路,尤其是在《灵魂黑客2》的最后一座神秘宫殿里,我一次又一次地走进了一条漫长的岔路口,但最终发现我总是回到原来的地区——在这个时候,如果我想探索一个新的地区,我必须重新走老路,这需要很多时间。这是《灵魂黑客2》中大量恶心的单向门设计,除了消耗玩家的时间外,几乎没有效果,也给我带来了非常糟糕的感觉。
《灵魂黑客2》是一款非常杀人的时间,但在各方面都是中距传统JRPG。它有很好的完成率,但赛博气氛的构建浮在表面,故事还是有点枯燥。经典的中魔培训系统今天仍然有足够的深度和快乐,值得玩家仔细分析,回合系统也增加了一些细微的修改,但战斗系统的兴趣仍然有限。超多的刷子内容在一定程度上提高了游戏的可玩性,但刷子的过程过于单调乏味,而神秘宫殿的设计也有些破坏性。
顺便说一下,吐槽一下与PS2时代相当的原创路人模型
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